Journée de recherche « Serious games et innovation » à Télécom École de Management
Le recours aux serious games (ou jeux sérieux) et autres dispositifs ludiques s’est fortement développé ces dernières années. Aujourd’hui, de nombreuses questions émergent notamment sur la capacité des jeux à favoriser l’innovation ou encore sur l’innovation dans le domaine des jeux sérieux. « Serious games et innovation », tel est le thème de la journée de recherche proposée le 18 septembre par l’Association Information et Management et Télécom École et Management en partenariat avec Grenoble École de Management et la Centrale des Cas et des Médias Pédagogiques. Elle vise à présenter les travaux liés aux efforts de conception, de mise en place et d’évaluation des serious games dans l’enseignement supérieur et en entreprise, et les analyses sur des problématiques intéressant les sciences de gestion. Imed Boughzala, chercheur à Télécom École de Management et co-organisateur de la journée, a répondu à nos questions.
D’un point de vue académique, les serious games sont analysés dans différentes disciplines telles que l’informatique, la psychologie, les sciences cognitives, les sciences de l’éducation ou de la communication. Ils sont devenus en une décennie à la fois un terrain et un objet de recherche. Quel est l’apport de la recherche dans les serious games ?
Imed Boughzala Johann Wolfgang Von Goethe dit « Si tu veux progresser vers l’infini, explore le fini dans toutes les directions. » La recherche est un moyen de s’interroger sur la pertinence de ce qui est fait et de ce qui pourrait être fait selon différentes perspectives. Tel est le but ultime de tout chercheur quel que soit le domaine.
La recherche considère un serious game comme un artefact technologique pour l’apprentissage, pouvant intervenir dans différents domaines : simulation, formation, communication, promotion, ou encore innovation.
Son apport pourrait s’avérer utile tout le long de son cycle de vie et intervenir au moins au niveau de trois phases : sa conception (i.e. scénarisation, spécification, choix technique, méthode appliquée, pensée design et gamification…), l’étude de son usage (i.e. adoption, retour d’expérience, comportement des joueurs, acquisition des connaissances, impact organisationnel, création de valeur et performance, innovation…) et son management en situ (i.e. projet de déploiement, choix par rapport à un contexte, alignement avec les besoins, protocole d’utilisation, applications dans différents domaines, pilotage des processus, évaluation, éthique et protection des données personnelles, transfert des connaissances…).
En effet, la recherche permet de s’interroger sur les besoins des utilisateurs en termes d’objectifs d’apprentissage, de contenu et de scénarios ; d’accompagner les entreprises à tirer le meilleur de leur usage ; d’aider les éditeurs à se poser les bonnes questions pour répondre aux besoins des utilisateurs et ainsi proposer des solutions adéquates. En somme, la recherche permet d’étudier les nouveaux phénomènes (sociologiques, économiques, technologiques…) liés à ce domaine, pas forcément nouveau, afin de contribuer à la base universelle de connaissances. Depuis peu, les serious games sont considérés par la commission européenne comme une contribution scientifique dans le cadre des projets.
Sur quels aspects en particulier portent les recherches à Télécom École de Management ?
Imed Boughzala Ces dernières années, à Télécom École de Management, nous avons commencé à développer plusieurs initiatives dans le champ des serious games, des business games et de la simulation à travers plusieurs dispositifs d’enseignement et de recherche.
Plus précisément en ce qui concerne l’équipe SMART² (Aka Smart Business Information Systems) au sein du département Systèmes d’information (DSI), nous nous sommes intéressés à l’évaluation des serious games en vue de leur intégration en tant que dispositif d’apprentissage à part entière pour l’enseignement supérieur dans différents domaines (modélisation des processus, mécanismes bancaires, évaluation des compétences, etc.). Cette recherche a donné naissance à une grille générique de caractérisation, classification et évaluation des serious games. Celle-ci a été expérimentée pour évaluer l’adéquation des serious games au regard des objectifs pédagogiques assignés. Cette recherche a donné lieu à plusieurs publications. Par ailleurs, notre expérience dans le domaine remonte à plusieurs années. J’ai personnellement expérimenté les mondes virtuels 3D (i.e. Second Life) pour animer des séances d’enseignement en systèmes d’information, notamment en collaboration avec une université américaine pendant un séjour d’études. J’ai aussi encadré une thèse de doctorat, soutenue en 2014, sur la conception d’un serieus game collaboratif dans le domaine de la gestion de projet.
Actuellement, notre équipe se focalise de plus en plus sur la gamification (ludification) des contenus dans une perspective d’innovation pédagogique. Ce procédé donne plus d’autonomie au formateur dans la spécification/scénarisation de son jeu. Il consiste à utiliser le game design sur des contextes initialement non-ludiques pour favoriser l’implication des participants.
Quel est l’objectif de la journée du 18 septembre ? A qui s’adresse-t-elle ?
Imed Boughzala Si la première édition de cette journée, qui a eu lieu en 2013 à Grenoble, s’est focalisée sur le lien entre les serious games et le domaine des Systèmes d’information, la deuxième édition se focalisera sur le lien entre les serious games et l’innovation ; innovation à tous les niveaux (i.e. business models, processus de conception, processus de déploiement, accompagnement au changement, retours d’expérience, progrès technologies, détournement d’usage, développement des compétences, processus d’idéation, etc.). En somme, deux perspectives d’innovation seront abordées dans cette journée : l’innovation pour les serious games (i.e. comment améliorer le développement et l’usage des serious games ? – ceci fait appel à toutes les nouvelles méthodes, techniques et architectures) et l’innovation par les serious games (i.e. comment les utiliser pour innover ou résoudre un problème complexe ? – ceci fait appel, entre autres, à l’innovation collaborative comme le crowdsourcing – voir l’exemple du projet Foldit sur wikipédia)
Cette journée s’adresse aux praticiens, enseignants et chercheurs œuvrant dans le management et l’ingénierie des systèmes d’information (SI), mais aussi dans l’ensemble des champs connexes aux SI des sciences de gestion (Marketing, RH, Finance, Stratégie, entrepreneuriat …), des sciences de l’éducation, de l’informatique, de l’économie ou encore de la socio-psychologie.
Journée de recherche « Serious games et Innovation»
18 septembre 2014
Institut Mines-Télécom – Télécom École de Management
46 rue Barrault, Paris 13e
Programme complet et inscription
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